GAME BERBASIS JARINGAN & ARTIFICIAL INTELLEGENT

 GAME BERBASIS JARINGAN


Permainan multi-pemain yang dimainkan melalui jaringan dapat diimplementasikan menggunakan beberapa pendekatan yang berbeda, yang dapat dikategorikan ke dalam dua grup: otoritatif dan non-otoritatif.

OTORITATIF
Dalam grup otoritatif, pendekatan yang paling umum adalah arsitektur client-server, di mana entitas pusat (server otoritatif) mengontrol seluruh permainan. Setiap klien yang terhubung ke server secara konstan menerima data, secara lokal menciptakan representasi dari status game. Ini seperti menonton TV.

Jika klien melakukan suatu tindakan, seperti berpindah dari satu titik ke titik lain, informasi itu dikirim ke server. Server memeriksa apakah informasinya benar, kemudian memperbarui status game-nya. Setelah itu menyebarkan informasi ke semua klien, sehingga mereka dapat memperbarui status game mereka sesuai.
Dalam grup non-authoritative, tidak ada entitas pusat dan setiap rekan (game) mengontrol status permainannya. Dalam pendekatan peer-to-peer (P2P), rekan mengirim data ke semua peer lain dan menerima data dari mereka, dengan asumsi bahwa informasi tersebut dapat diandalkan dan benar (bebas kecurangan):


NON-OTORITATIF
Permainan multi-pemain yang tidak memiliki otoritas tidak memiliki entitas pusat untuk mengontrol status permainan, jadi setiap rekan harus mengontrol status gimnya sendiri, mengkomunikasikan segala perubahan dan tindakan penting kepada pihak lain. Sebagai akibatnya, pemain melihat dua skenario secara bersamaan: kapalnya bergerak sesuai dengan masukannya dan simulasi semua kapal lain yang dikendalikan oleh lawan:

Gerakan dan tindakan kapal pemain dipandu oleh masukan lokal, sehingga status gim pemain diperbarui hampir seketika. Untuk pergerakan semua kapal lainnya, pemain harus menerima pesan jaringan dari setiap lawan yang menginformasikan ke mana kapal mereka berada.

---------------------------------------------------------------------

Contoh game berbasis jaringan :
1. DOTA 2


  • Defense of the Ancients 2 atau Dota 2 merupakan game yang di-remastered dari custom map Dota dari permainan Warcraft III buatan Blizzard Entertainment.
  • Dirilis Valve pada Juli 2013, dan dapat dimainkan pada platform Windows, Mac OS dan Linux.
  • Salah satu most-played game di Steam dengan jutaan player aktif setiap harinya.
  • Dimainkan sebanyak 10 orang yang terbagi ke dalam 2 tim: Radiant dan Dire.
  • Permainan dimulai dengan setiap pemain memilih 1 hero dari kumpulan hero yang ada. Jumlah hero saat ini sudah lebih dari 100 hero.
  • Setiap hero memiliki skillset atau kombinasi jurus yang unik, dan hero dapat diperkuat dengan berbagai cara.
  • Tujuan permainan ini adalah untuk mempertahankan bangunan Ancient masing-masing tim dan di saat yang sama, menghancurkan Ancient lawan.
  • Setiap permainan dapat berdurasi sekitar 20 hingga 50 menit. Pada beberapa kasus, dapat berdurasi lebih dari 1 jam.
2. Fortnite

Fortnite Battle Royale adalah game berbasis jaringan (online) multipemain yang sangat besar, melibatkan 100 pemain satu sama lain di dunia maya.
Permainan ini terinspirasi oleh konsep yang dipopulerkan oleh novel Jepang Battle Royale, di mana orang terakhir yang berdiri dianggap sebagai pemenang. 
Pemain dijatuhkan ke area acak di dunia maya di mana mereka bebas mengais-ngais senjata untuk membela diri.
Pemain harus terus bergerak agar tetap bertahan di dalam game. Sama seperti di novel, zona bahaya muncul di seluruh dunia maya saat pertempuran berlangsung.
Pemain di zona bahaya harus berlari ke area yang aman secepat mungkin, jika tidak, mereka berisiko tersingkir dari permainan.
   


ARTIFICIAL INTELLEGENCE & KONSEP ARTIFICIAL INTELLEGENCE

Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987). Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan manusia adalah - cerdas. Rich and Knight (1991) mendefinisikan Kecerdasan Buatan (Al) sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. 

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu: membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,
menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Prendergast,
1994).


Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional.Pemrograman konvensional berbasis pada algoritma yang mendefinisikan setiap langkah dalam penyelesaian masalah. Pemrograman konvensional dapat menggunakan rumus matematika atau prosedur sekuensial untuk menghasilkan solusi. Lain halnya dengan pemrograman dalam kecerdasan
buatan yang berbasis pada representasi simbol dan manipulasi.
 

Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa kalimat,
kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan obyek, proses, dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu kecerdasan buatan dapat melakukan penalaran terhadap data yang tidak komplit. Hal ini sangat mustahil dilakukan
oleh pemrograman konvensional. Kemampuan penalaran dan penjelasan terhadap setiap langkah dalam pengambilan keputusan menjadi kelebihan dari kecerdasan buatan (Turban, 1995).


KONSEP KECERDASAN BUATAN
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, yaitu : 
1. Turing Test - Metode Pengujian Kecerdasan Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua
obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak dapat melihat langsung kepada obyek yang ditanyai. Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing
berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

2. Pemrosesan Simbolik
Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari Al adalah bahwa Al merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.

3. Heuristic
Istilah heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.

4. Penarikan Kesimpulan (Inferencing)
Al mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan  (reasoning). Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristik atau metode pencarian lainnya.


5. Pencocokan Pola (Pattern Matching)
Al bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek,kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.


CONTOH GAME DENGAN AI :
1. Mobile Legends
Dari namanya saja kita pasti sudah sedikit paham dengan apa yang dimaksud oleh game mode ini. Game mode ini akan menghadirkan

permainan 5 vs 5 sama seperti mode lain, tetapi kita akan bermain bersama komputer dan melawan komputer. AI (artificial intelligence) adalah hero yang otomatis digerakan oleh komputer untuk melawan.

Biasanya human vs AI dapat kita gunakan sebagai tempat latihan bermain atau mencoba karakter baru. Karena pada game mode ini statistik permainan kita tidak akan terekam oleh Mobile Legends. Selain itu kita juga dapat mengundang teman kita hingga 4 orang untuk menjadi teman berlatih bersama melawan komputer AI.

2. Chess / Catur
 
Tidak semua orang bisa sepiawai para Grandmaster olahraga catur dalam melancarkan strategi untuk menang. Bahkan orang yang sudah puluhan tahun mendalami catur saja masih harus terus belajar demi mengasah kemampuannya.

Tapi, sepertinya hal itu tidak berlaku bagi AlphaZero, AI (artificial intelligence atau kecerdasan buatan) terbaru Google. AlphaZero memiliki kemampuan bisa mengalahkan mesin catur nomor satu di dunia bernama Stockfish dalam waktu empat jam saja.
Dilansir Science Alert, para peneliti Google mengeluarkan sebuah studi bagaimana AlphaZero menunjukkan kemampuan supernya dalam mempelajari catur dan kemudian menobatkan dirinya sebagai ahli catur terbaik dunia dengan membabat Stockfish tanpa ampun.

Aslinya, para peneliti hanya memprogram AlphaZero dengan aturan serta cara bermain catur saja. Sama sekali tidak ada program strategi dan taktik catur yang diberikan kepada AI yang diciptakan di Lab AI DeepMind Google itu.

Tetapi dalam waktu empat jam saja ternyata AlphaZero telah berhasil menguasai catur, bahkan bisa mengalahkan Stockfish. Dari 100 pertandingan catur antar mesin itu, tercatat AlphaZero berhasil memenangkan 25 pertandingan dan 75 kali seri, membuat Stockfish agaknya harus melepas gelarnya sebagai pecatur mesin terbaik dunia.

---------------------------------------------------------------------
Daftar Pustaka : 
  • Boi Hutagaol. 2018. Apa Itu Dota 2?. Tersedia : https://esportsnesia.com/game/dota2/apa-itu-dota-2/ .[Di akses 9 Mei 2019].
  • Fernando Bevilacqua. 2013. Membangun Jaringan Game Multiplayer. Tersedia : https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/tutorials/building-a-peer-to-peer-multiplayer-networked-game--gamedev-10074. [Di akses 9 Mei 2019].
  • Tekno Rakyatku. 2018. Apa itu Fortnite dan Mengapa itu Begitu Populer ?. Tersedia : http://tekno.rakyatku.com/read/113108/2018/08/05/apa-itu-fortnite-dan-mengapa-itu-begitu-populer- / [Di akses 9 Mei 2019].
  • Kusrini. 2006. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET
  • Yoliawan. 2017. Yuk kenalan dengan mode game human vs ai dan custom mode mobile legends. Tersedia : https://duniagames.co.id/news/3049-yuk-kenalan-dengan-mode-game-human-vs-ai-dan-custom-mode-mobile-legends. [Di akses 10 Mei 2019].
  • Kumparan. 2017. Kecerdasan Buatan Google Jadi Pemain Catur Terhebat di Dunia. Tersedia : https://kumparan.com/@kumparantech/kecerdasan-buatan-google-jadi-pemain-catur-terhebat-di-dunia. [Di akses 10 Mei 2019].

Komentar

Postingan Populer